[Luxus Magazine] L’E-sport, un marché estimé à 2,5 milliards de dollars d’ici 2025

Le E-sport ou jeu vidéo compétitif est un marché prometteur qui voit son audience et ses partenariats se développer. Signe de sa légitimation dans la sphère économique mais également sportive, la discipline va avoir ses propres Olympiades en 2025.

 

Ils ont pour nom FIFA, Fortnite, Call of Duty, Counter Strike : Global Offensive ou encore League of Legends

 

Dans l’e-sport, soit la confrontation de deux joueurs (et plus) par écrans interposés, le nom des plus grandes franchises des jeux vidéo et la typologie de jeu remplace le nom des disciplines sportives. 

 

Si le développement du e-sport est indissociable du développement des jeux vidéo dans les années 1970, son développement s’est intensifié dans les années 1980 avec les jeux d’arcades lancés par Atari, c’est à dire se déroulant dans des salles ouvertes au grand public. L’éditeur japonais a ainsi été l’un des premiers éditeurs à organiser une rencontre e-sportive avec son Space Invaders Championship. 

 

Aujourd’hui, ce marché en pleine mutation de l’e-sport est estimé à 1,5 milliards de dollars dans le monde. Un chiffre à mettre en perspective avec le marché international du jeu vidéo représentant 159,3 milliards de dollars, soit plus du double de ce que génèrent les industries du cinéma et de la musique combinées. Cette industrie apparait avec ses 3 milliards de joueurs comme la premier secteur mondial du divertissement

 

Bien plus que du jeu vidéo

 

L’e-sport ou jeu vidéo compétitif donne lieu à des affrontements entre joueurs professionnels et amateurs, réalisées seuls ou en équipes et reposant sur la pratique de jeux vidéo en ligne ou en réseau.

 

Qu’il est loin le temps où le gagnant du premier championnat de jeux vidéo organisé à l’université de Stanford et centré sur SpaceWar! avait remporté un abonnement d’un an au magazine Rolling Stones.  En effet, à l’image des compétitions sportives ordinaires,  l’enjeu pour les joueurs est de remporter des titres, coupes et autres prix assortis de gains financiers, par le biais de sponsors associés à l’image individuelle du joueur ou de revenus d’image.

 

En 2023, ce sont 250 millions de cash prizes qui ont été décernés dans le cadre de 47 000 événements internationaux.

 

Les joueurs liés à des structures peuvent également bénéficier d’un soutien financier mais aussi de facilités en termes de déplacement et d’hébergement.

 

 Si en 1972,  le SpaceWar! Originel  attirait  10 000 participants, l’e-sport attire désormais les foules. En 2023, l’audience mondiale du e-sport est estimée à 500 millions de personnes. Ainsi, le dernier Major Counter Strike Global  Offensive organisé à Paris à l’Accor Hotel Arena a attiré 50 000 spectateurs.  Rien qu’en France, 11,7 millions de français se déclarent fans de e-sport.

 

A mi-chemin entre le divertissement et l’évènement sportif, l’e-sport entraîne de fortes retombées économiques, que ce soit à l’échelle locale, nationale voire internationale. En effet, les recettes liées au jeu vidéo compétitif proviennent du sponsoring de marques, des droits de diffusion et des licences mais aussi de la billetterie et des produits dérivés.

 

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Photo à la Une : Unsplash

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Victor Gosselin
Victor Gosselin est journaliste spécialisé luxe, RH, tech, retail et consultant éditorial. Diplômé de l’EIML Paris, il évolue depuis 9 ans dans le luxe. Féru de mode, d’Asie, d’histoire et de long format, cet ex-Welcome To The Jungle et Time To Disrupt aime analyser l’info sous l’angle sociologique et culturel.
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